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Jürgen Nagel Software


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Hier möchte ich Eure Vorschläge zu meinem Spiel zeigen. Einige Ideen
decken sich mit meinen, andere sind neu und - wie ich finde - durchaus
beachtenswert. Andere widersprechen meinen momentanen Gedanken zum
Spiel. Dies sind überwiegend die militärischen Ideen (Mann gegen Mann mit
tödlichem Ausgang).

Wenn Ihr Vorschläge habe, dann ab dafür: eMail schicken.



Überlegungen von Fluse:


In manchen Spielen gibt es manchmal plötzlich einen Bonus, z. B. "Piratenschatz entdeckt". Sowas könnte man mit Pflanzen machen. Wenn man mit einem Dorfbewohner an die auf der Karte gelangte Stelle kommt, könnte eine Heilpflanze gefunden werden, die man als Joker aufbewahren kann, bis ein Ereignis wie z. B. eine Seuche eintritt. Damit kann man dies dann einmalig abwenden, und die "Jokerpflanze" verschwindet wieder aus dem Menü. Oder der Händler bringt einem ein Geschenk vom befreundeten Heiler aus dem Nachbardorf mit - einmalige Ereignisse eben, die das Spiel beleben.

Eine weitere Überlegung ist es, daß auch die Wirkweise von Pflanzen erst im Laufe der Zeit erlernt werden muß. Erst dann findet der Dorfheiler solche Pflanzen, denn vorher kennt er sie ja gar nicht. Dieses Wissen würde er an seine Schüler weitergeben, so daß das Wissen und damit der Pool an zur Verfügung stehenden Pflanzen wächst. Trotz dem Wissen muß der Heiler diese Pflanzen natürlich auch noch suchen und finden bzw. tauschen oder kaufen. Zu überlegen ist, ob "Jokerpflanzen" auch erst ab einem gewissen Level freigeschaltet werden.


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Der Heiler könnte von neuen Pflanzen erfahren, indem er per Zufallsgenerator vom Händler davon erzählt bekommt. Dabei könnte es auch Nieten geben, d. h. freigeschaltete Pflanzen, die gar nichts bewirken. Denn so manches Naturheilverfahren beruhte ja auf schlichtem Aberglauben.

Der Spieler muß etwas Investieren, damit der Händler bereit ist, sein Wissen zu teilen. Erst dann erfährt er, welche Pflanze (Zufallsgenerator?) oder möglicherweise auch welches Heilverfahren der Händler in petto hat. Vielleicht erfährt der Spieler ja auch erst beim ersten Anwendungsversuch, daß diese Pflanze eine Niete ist... Alternativ könnte es auch herumwandernde Druiden oder Heiler geben, die zum Erfahrungsaustausch beitragen. Das wäre möglicherweise noch realistischer, allerdings wäre auch eine weitere Figur im Spiel einzubauen und damit der Aufwand größer.

Der Heiler kann natürlich auch lernen durch Experimentieren. Doch Experimente können auch schief gehen. Dieses Scheitern äußert sich dann im besten Falle durch "nicht wirken" des Mittels, im schlimmsten Fall durch Tod durch Vergiftung des Patienten bei manchen Heilpflanzen wie Fingerhut (Herzbeschwerden).

Eine Diskussion wert ist die Frage, ob ein beim Heiler in die Lehre gegangener Dorfbewohner die Anwendung einfach kennt, oder ob das Heilen trotz gelernten Wissens anfangs manchmal schief geht. Realistisch ist: jeder Schüler macht Fehler, aber ein Heiler würde im Gegensatz zum Schreinermeister seinen Lehrling nicht einfach so auf die Arbeit loslassen, sondern dabeibleiben und bei Fehlern korrigierend eingreifen.

Die Konsequenz, die daraus zu ziehen wäre: es kostet den Spieler zwei Dorfbewohner, die er von den normalen Arbeiten abzuziehen hat, wenn er einen Jungheiler ausbilden und dennoch den Erfolg der Krankheitsbekämpfung sicherstellen will. Die Erfahrungsstufe des Jungheilers macht sich erst dann bemerkbar, wenn er vom Spieler allein zu einem Kranken geschickt wird oder wenn der Meister vorzeitig ausfällt, weil er z. B. stirbt...

Noch ein paar Gedanken zum Einsatz von Heilpflanzen: ich halte es für aufwändig, einzelne Krankheiten angezeigt zu bekommen und jedesmal darauf reagieren zu müssen. Natürlich könnte es per Zufallsgenerator Ereignisse geben wie "der Jäger hat sich verletzt" oder "eine Frau ist erkrankt". Ich fände es aber sinnvoll, wenn man einstellen könnte, daß der Heiler sich dann automatisch dort hinbegibt und die Menge der Heilkräuter im Invenar dann sinkt. Auch automatisch festlegen können sollte man, ob ein vorhandener Schüler jedesmal mitgenommen wird, oder nur, wenn er gerade entbehrlich ist (was seine Ausbildungszeit verlängert). Nicht für umsetzbar halte ich es, auf spezifische Krankheiten mit spezifischen Kräutern reagieren zu müssen. Besondere Kräuter, die der Heiler kennenlernt und ab dem Moment sammeln kann, könnten sich ganz allgemein auf den Gesundheitszustand der Menschen im Dorf auswirken. Dabei kann man Gruppen zusammenfassen.

Beispiel: Fingerhut hilft bei Herzbeschwerden. Statt ein Herzinfarktopfer angezeigt zu bekommen und dann manuell den Heiler loszuschicken, könnte das Wissen um die Heilkraft des Fingerhutes in Verbindung mit der Erfahrung des Heilers (wenn er gerade Experimente macht) sich direkt proportional auf das Alterssterben der Dorfbewohner auswirken.

Man könnte folgende Gruppen bilden (erweiterbar): Pflanzen gegen Altersleiden, Pflanzen bei Wundheilung (Verletzung beim Holzfällen z. B.), Pflanzen gegen Kindersterblichkeit usw.

Hat man, um bei obigem Beispiel zu bleiben, drei verschiedene Pflanzen für Altersleiden zur Verfügung, verbessert das dann einfach die Rate der Alterssterblichkeit, ohne explizit Herzinfarkte, Rheumatismus und Nierensteine gemeldet zu bekommen ;-)

Kurz zusammengefaßt bieten sich für den Heiler drei Einsatzgebiete an:

1.) Regelmäßige Krankheiten wie Erkältungen, die im Spiel ganz normal auftreten, so wie Hunger, und denen der Heiler bei funktionierendem Wirtschaftskreislauf ohne Probleme mit den im Inventar gesammelten Kräutern zu Leibe rücken kann.

2.) Der Einfluß auf die Häufigkeit oder Länge besonderer Krankheitsereignisse, die sonst zu häufigerem Tod (Kindbettfiber, Kindersterblichkeit, Altersterblichkeit) oder längerem Ausfall (Verletzungen bei der Arbeit, Kriegsverletzungen) führen würden.

3.) Sonderereignisse wie Seuchen, die das Dorf überfallen, und die der Heiler nur durch das Wissen um besondere Kräuter, wenn vorhanden, oder mit jenen "Jokerpflanzen" entgegenwirken kann. Wenn nicht, deziemiert die Seuche eben die Dorfbewohner, so wie es ein Hochwasser oder eine Hungersnot auch tun würde.

Die Frage ist, ob man solche unter 3.) erwähnten Seuchen erst ab einem gewissen Entwicklungsstand der Germanen zuläßt, so wie bei Anno 1602: da kommt die Pest nur dann ins Land, wenn man theoretisch schon ein Arztgebäude errichten kann. Hat man das nicht getan, ist man selbst schuld... andererseits gab es schon immer Seuchen, und es ist ja auch ein Anreiz, den Heiler (Selbstexperimente?) oder die Dorfbewohner einem Risiko auszusetzen, wenn dadurch die Chance steigt, so einer Seuche entgegenzuwirken. Man könnte anfangs auch einfach mehr Jokerpflanzen austeilen, damit der Spieler nicht ganz so hilflos da steht. Aber ein bißchen Herausforderung muß schon bleiben - muß man eben öfter speichern und hoffen, daß es der Zufallsgenerator beim zweiten Versuch gnädiger meint...




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